そんなにどういうこと?シェーダーの違いでここまで変わるってこと? - いもげばこ−二次元裏img@ふたば過去ログ保管庫


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17/01/11(水)00:36:01 No.402222027 del
そんなに
17/01/22(日)23:05:52 No.402222027
1484062561042.gif-(1943674 B)
キタ━━━(゜∀゜)━━━!!
17/01/11(水)00:49:18 No.402224522
どういうこと?
17/01/11(水)00:50:04 No.402224674
シェーダーの違いでここまで変わるってこと?
17/01/22(日)23:05:52 No.402222027
1484062561042.gif-(1943674 B)
キタ━━━(゜∀゜)━━━!!
17/01/11(水)00:50:44 No.402224800
これ前ヒで見たけど
なんで口の辺が透けてる必要があるのかわかんにゃい
17/01/11(水)00:51:13 No.402224873
ずいぶんよく切れる髭剃りなんだな
17/01/22(日)23:05:52 No.402222027
1484062561042.gif-(1943674 B)
キタ━━━(゜∀゜)━━━!!
17/01/11(水)00:51:57 No.402225029
シェーバーじゃねーよ
17/01/11(水)00:52:31 No.402225134
MMDとかも有名なアニメ顔のは大体こんな感じよね
3Dとしては破綻してるというか
17/01/11(水)00:52:40 No.402225161
>なんで口の辺が透けてる必要があるのかわかんにゃい
右の影を消して色塗れば左と一緒になるんだよ
17/01/11(水)00:52:48 No.402225191
三次元で真面目に描写すると頬で口の赤いとこ隠れちゃうから?
17/01/11(水)00:54:10 No.402225463
https://vimeo.com/174927295
動画の本編
17/01/11(水)00:55:19 No.402225677
>シェーダーの違いでここまで変わるってこと?
それはそれで間違ってないけど本質は左の口の部分を3Dでアニメ的表現しようとすると
右みたいな形じゃないと横顔の口が隠れちゃうって事である
17/01/11(水)00:56:11 No.402225857
普通に丸い顔のモデルにしてうまく補正をかけて自然にそれっぽくできないのかな
アニメ造形自体が色々嘘ついてるからムリか
17/01/11(水)00:56:21 No.402225899
そもそもこのアニメ的な口の表現って何が元なんだろうか
17/01/11(水)00:56:37 No.402225937
平面イラストのように横向いても前向いても口が見えるようにするためには
こういうモデリングにするとうまくいくよって話
17/01/11(水)00:56:47 No.402225967
>これ前ヒで見たけど
>なんで口の辺が透けてる必要があるのかわかんにゃい
横顔で輪郭に口があるんじゃなくて輪郭の内側に口があるように見せたい場合こうなる
17/01/11(水)00:56:48 No.402225980
漫画アニメの、横を向いてるのに口が開いてるのが斜めよりの正面の形になるのを
3Dで再現しようとするとこうなるって事か
アニメ塗りにして陰影出ないようにすれば左になる
17/01/11(水)00:57:15 No.402226067
>横顔で輪郭に口があるんじゃなくて輪郭の内側に口があるように見せたい場合こうなる
あーなるほど
17/01/11(水)00:57:41 No.402226141
>https://vimeo.com/174927295
>動画の本編
GAIJINとかがめっちゃ好きそうな感じ
俺も好き
17/01/11(水)00:58:48 No.402226331
これ口の所ってテクスチャ裏表逆にしてるって事なん?
17/01/11(水)00:59:34 No.402226426
目と口は大きくしないと表情や個性出しづらいからなあ
17/01/11(水)01:01:29 No.402226714
>これ口の所ってテクスチャ裏表逆にしてるって事なん?
ポリゴンには裏と表の概念があって設定で裏をレンダリングしないってことができる
なので画像は口のまわりがポリゴンの表と裏が反対になっていてなおかつ両面レンダリングしてない状態
ゲームで壁にカメラ入ったときに壁が透明になってる状態と思えば想像しやすい
17/01/11(水)01:01:37 No.402226735
>そもそもこのアニメ的な口の表現って何が元なんだろうか
誰が始めたのかは知らないけどアニメ作画の簡略化が目的
こうすれば口パクして顎を動かさずとも横顔で口だけ動かして喋れる
17/01/11(水)01:03:35 No.402227003
シェーダーの違いというかセルルック前提の力技
17/01/11(水)01:03:46 No.402227042
日本の紙芝居アニメの始祖であるアトム辺りで画一された表現なのかな横口
それまではフルアニメで全部の絵動かしてたし
17/01/11(水)01:04:07 No.402227087
>https://vimeo.com/174927295
見入ってしまった
17/01/11(水)01:04:27 No.402227139
この口の再現方法は思いついた人すげーな
17/01/11(水)01:04:38 No.402227170
力技とは言うけどぶっちゃけ右の段階じゃ製作途中でしかないからね
3Dにおいて出てきた映像が全てであって
17/01/11(水)01:05:24 No.402227298
>シェーダーの違いというかセルルック前提の力技
トゥーンシェーディングであれはゲームでも使えそうじゃない?
大神とかトゥーンシェーディングだったわけだし
17/01/11(水)01:06:42 No.402227499
初めてこの口の作り方知ったのmmdのLat式ミクさんだったけどワシは心底シビれたよ…
17/01/11(水)01:07:32 No.402227630
いい感じのドット風に落とし込んでるなー
アウターワールド思い出すけど
17/01/11(水)01:07:39 No.402227643
あたまやーらけーって思う
17/01/11(水)01:07:41 No.402227651
>この口の再現方法は思いついた人すげーな
3Dアニメだからできる手法であってフィギュアとかになるとまったく通用しない技術になるんだよな
3Dモデルがあるからってフィギュアに出来るわけじゃないんだよな
17/01/11(水)01:08:02 No.402227708
下から見たら口の位置が不自然になりそう
17/01/22(日)23:05:52 No.402222027
1484062561042.gif-(1943674 B)
キタ━━━(゜∀゜)━━━!!
17/01/11(水)01:08:05 No.402227718
2Dの口の位置は口パクの省力化のためなんだから
3Dで無理に再現しなくてもと思う
17/01/11(水)01:08:33 No.402227796
コミpoかなんかが確かこれ
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17/01/11(水)01:08:51 No.402227853
ロックマンDASHは3Dかつアニメ風だったけど横顔描写にはそれ専用のひょっとこみたいなテクスチャで対応してたな
17/01/11(水)01:09:07 No.402227900
>いい感じのドット風に落とし込んでるなー
>アウターワールド思い出すけど
ドット風…?何が…?
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17/01/11(水)01:09:34 No.402227967
顎部分は普通に表ポリゴンだから見えないけど
まぁ実際ある特定の角度で違和感出たりする事はある
17/01/11(水)01:09:51 No.402228007
>ドット風…?何が…?
上にurl貼られてる動画見ろや!
17/01/11(水)01:10:03 No.402228051
>3Dアニメだからできる手法であってフィギュアとかになるとまったく通用しない技術になるんだよな
破綻無くまとめる原型師すごいね…
17/01/11(水)01:10:12 No.402228066
>ドット風…?何が…?
動画の事でしょ
17/01/11(水)01:10:35 No.402228136
>3Dアニメだからできる手法であってフィギュアとかになるとまったく通用しない技術になるんだよな
>3Dモデルがあるからってフィギュアに出来るわけじゃないんだよな
そうだけど…えっ何
17/01/11(水)01:11:40 No.402228314
>2Dの口の位置は口パクの省力化のためなんだから
>3Dで無理に再現しなくてもと思う
3Dでアニメ風のキャラ横にするとモデリング変えて整形する必要あるからこれは3Dの手抜き技法といえるよ
17/01/11(水)01:11:55 No.402228348
>3Dで無理に再現しなくてもと思う
言い始めると最初から描けばいいじゃんという話しになってしまうのです
17/01/11(水)01:12:55 No.402228515
>言い始めると最初から現実の人間でいいじゃんという話しになってしまうのです
17/01/11(水)01:13:36 No.402228597
3Dモデルを動かすコストとアニメーションを作画するコストを比較してから言ってくれ
17/01/11(水)01:13:58 No.402228648
プリキュアのダンスCGなんかはスレ画のテクニック使わずいちいち顔を変形させて対応してるらしい
でもカットごとに調整とかめっちゃめどいだろうな…
17/01/11(水)01:14:19 No.402228694
>言い始めると最初から描けばいいじゃんという話しになってしまうのです
それでピクセルアート風動画作るとか地獄だこれ
17/01/11(水)01:14:35 No.402228725
>3Dモデルを動かすコストとアニメーションを作画するコストを比較してから言ってくれ
比較したらどっちが上なの?
17/01/11(水)01:14:51 No.402228766
省力化が起源かもしれんけど表現の様式として結構ありだとも思うんだよね
17/01/11(水)01:15:07 No.402228810
>3Dモデルを動かすコストとアニメーションを作画するコストを比較してから言ってくれ
どっこいだと思う
17/01/11(水)01:15:43 No.402228884
適材適所で使えばいいのさ
17/01/11(水)01:15:47 No.402228905
>3Dアニメだからできる手法であってフィギュアとかになるとまったく通用しない技術になるんだよな
>3Dモデルがあるからってフィギュアに出来るわけじゃないんだよな
そもそもテクスチャとかバンプとか使うの普通だから映像の3Dと立体成型用の3Dは全然別の世界なのに何言ってんの?
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17/01/11(水)01:16:20 No.402228984
>プリキュアのダンスCGなんかはスレ画のテクニック使わずいちいち顔を変形させて対応してるらしい
陰影落ちると使えないからなこれ
17/01/11(水)01:16:26 No.402228997
たまにフィギュアの話でゲームの3Dそのまま出力すればいいじゃん!!みたいな子がたまに出てくるけど
それはいろいろあって無理やねんって説明するのにすごいいい画像だと思う
ゲームだと薄さ0の髪の毛とかあるし
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17/01/11(水)01:17:33 No.402229149
「」の髪の毛は薄さいくつ?
17/01/11(水)01:17:48 No.402229185
>>3Dモデルを動かすコストとアニメーションを作画するコストを比較してから言ってくれ
>どっこいだと思う
物によるんじゃね
線とか塗り分け多いデザインは3D使った方がいいけど全裸とかシンプルデザインの場合は描いたほうが多分安いあとカメラワークの違いとかも関係する
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17/01/11(水)01:18:02 No.402229211
ゲームでも出来るのと出来ないのあるだろう
そして強度や彩色の問題も地味にでかい
17/01/11(水)01:18:30 No.402229281
立体映像関連が発達したら色々状況変わってくるんだろうか
17/01/11(水)01:19:04 No.402229368
だから一概に比較しろっていわれても困るよね
17/01/11(水)01:19:30 No.402229433
全人類が自然にフサフサに見えるARが…
17/01/11(水)01:19:36 No.402229450
>それはいろいろあって無理やねんって説明するのにすごいいい画像だと思う
画像のデータを知らずにそのまま立体として3Dプリンタに突っ込んだら
右が出てくるって事だろうしな
17/01/11(水)01:19:54 No.402229484
イラストを取り込んでVR世界に置けるようにするLive2Dとかすごいよね
手間もすごいんだけど
17/01/11(水)01:20:49 No.402229587
例えばてーきゅうとかあいまいみーみたいなアニメ3Dで作れって言われた描いた方がはえーよバカってなる
ファフナー描いてくれって言われたら一期後半の戦闘シーンすら端折られるアニメになる
17/01/11(水)01:21:25 No.402229663
曲は普通だな
17/01/11(水)01:21:48 No.402229721
>右が出てくるって事だろうしな
口の部分はテクスチャが無いだけに見えるけど3Dプリンタだとどうなるんだ
17/01/11(水)01:22:13 No.402229776
>右が出てくるって事だろうしな
右すらでないと思う
ポリゴン閉じてなくて口まわりの部分作れないってエラー吐かれて終わり
17/01/11(水)01:22:29 No.402229823
でもファフナーのにょきにょき結晶って手置きだからすげえ面倒って聞いたけど
17/01/11(水)01:23:53 No.402230029
>それはいろいろあって無理やねんって説明するのにすごいいい画像だと思う
最近のゲームでもシェーダーで誤魔化してるだけで3Dモデル自体は結構カクカクしてるしね
17/01/11(水)01:24:14 No.402230075
アニメーターって職業がいろんな意味で死んだら3DCGアニメばっかになるんだろうか
17/01/11(水)01:24:42 No.402230129
>口の部分はテクスチャが無いだけに見えるけど3Dプリンタだとどうなるんだ
裏面透過とか分かんないから口の無いのっぺりしたのがお出しされるかと
17/01/11(水)01:25:08 No.402230174
ゲームのモデルはテクスチャの描き込みでポリゴン節約してる印象
17/01/11(水)01:25:14 No.402230192
小回り効かんから使い捨ての作業は労力に見あわないんすよ
17/01/11(水)01:25:15 No.402230194
私よりよく見せるための技術を誤魔化すって言う単語で陳腐化させるの嫌い!
17/01/11(水)01:25:18 No.402230203
>アニメーターって職業がいろんな意味で死んだら3DCGアニメばっかになるんだろうか
3Dアニメもマンパワー必要だからアニメーター死ぬ環境だとアニメという存在自体が消えると思う
17/01/11(水)01:25:30 No.402230232
口周りのポリゴンを表裏ひっくり返せば出力できそうだけど口がのっぺらぼうになっちゃうし目も空洞になってホラーフィギュアが出来上がりそう
17/01/11(水)01:25:57 No.402230293
>アニメーターって職業がいろんな意味で死んだら3DCGアニメばっかになるんだろうか
3DCGの動きつける人がアニメーターって呼ばれるだけかな…
17/01/11(水)01:26:58 No.402230427
2Dでちょっとえっちなトレーニングをやるアニメで突然ダンスシーンを3Dで表現されても困るだろう
17/01/11(水)01:27:01 No.402230438
>>アニメーターって職業がいろんな意味で死んだら3DCGアニメばっかになるんだろうか
>3DCGの動きつける人がアニメーターって呼ばれるだけかな…
というか現行すでに3DアニメーターだのCGアニメーターだの言われてるしね
17/01/11(水)01:27:04 No.402230452
よくできてるなー
17/01/11(水)01:27:05 No.402230460
ゲームでもギルティギアの背景は2D格ゲー的なパースと多重スクロールを再現するために
物凄い歪めて作ってあるそうな
17/01/11(水)01:27:08 No.402230466
3Dも結局絵か3Dかってだけで動きのキーフレームを置いていく作業って意味ではどっちも同じよ
17/01/11(水)01:27:34 No.402230517
4次元で出力すれば行けるんじゃない?
17/01/11(水)01:28:01 No.402230577
>アニメーターって職業がいろんな意味で死んだら3DCGアニメばっかになるんだろうか
単純にアニメが儲からないってだけだからアニメに携わってた人が漫画やゲームに行くんじゃないかな
ウチのゲーム会社のデザイナーさんとか元々攻殻機動隊とか仙術超攻殻ORIONで原画描いてた人だし
17/01/11(水)01:28:01 No.402230580
まぁたしかに3Dは一回モデル作ったら動かすだけなら手間かかんないけどその動かすだけのモーションした場合ウィンキー時代のスパロボみたいなモーションなる
17/01/11(水)01:28:10 No.402230601
>2Dでちょっとえっちなトレーニングをやるアニメで突然ダンスシーンを3Dで表現されても困るだろう
どうして二期ではCGがなかったんですか?
17/01/11(水)01:28:14 No.402230608
なるほどなー
17/01/11(水)01:28:24 No.402230634
>3DCGの動きつける人がアニメーターって呼ばれるだけかな…
呼ばれるっていうかもう呼ばれてるし…
17/01/11(水)01:28:39 No.402230674
>最近のゲームでもシェーダーで誤魔化してるだけで3Dモデル自体は結構カクカクしてるしね
テクスチャの補正凄いよね、特に洋ゲーの凄いのとか
逆にスクエニはムービー凄くてもリアルタイムのポリ数減らすのかなり下手くそだと思う
結果が旧FF14のクソ重さ
17/01/11(水)01:28:56 No.402230711
表からは見えるけど裏からは見えないし陰影も落ちない凄い素材を開発すれば立体で再現出来るぞ!
17/01/11(水)01:28:59 No.402230717
>ゲームのモデルはテクスチャの描き込みでポリゴン節約してる印象
テクスチャ描くの上手い人のモデルを単色で表示してみると想像以上のっぺりさにビビるビビった
17/01/11(水)01:29:04 No.402230730
口も凄いけど目の影も良く考えられてて感心する
17/01/11(水)01:29:21 No.402230772
金田さんも■eに入ってFF11のモーションとか作ってたわけだし
2Dで培った動きの魅せ方は3Dにも応用できるんやな
17/01/11(水)01:30:24 No.402230917
>表からは見えるけど裏からは見えないし陰影も落ちない凄い素材を開発すれば立体で再現出来るぞ!
マジックミラーだ!
17/01/11(水)01:30:32 No.402230934
>金田さんも■eに入ってFF11のモーションとか作ってたわけだし
>2Dで培った動きの魅せ方は3Dにも応用できるんやな
胴が伸びる!
17/01/11(水)01:30:44 No.402230967
>ゲームでもギルティギアの背景は2D格ゲー的なパースと多重スクロールを再現するために
>物凄い歪めて作ってあるそうな
アレなんかほとんど影まで手書きでかいてて
計算として出力される影にほとんど頼らない力技で笑う
17/01/11(水)01:30:49 No.402230979
艦これアーケードは1キャラ9万ポリゴンだそうだ
17/01/11(水)01:31:10 No.402231009
>逆にスクエニはムービー凄くてもリアルタイムのポリ数減らすのかなり下手くそだと思う
いやその点で言えばスクエニはかなり凄いぞ…
17/01/11(水)01:32:31 No.402231208
PS1でスクエニのゲームで名前は忘れたけど
テクスチャーがドットレベルで表現されてたヤツあったね
17/01/11(水)01:32:35 No.402231216
>いやその点で言えばスクエニはかなり凄いぞ…
あそこ一個のオブジェクトに対してポリ数割きすぎだと思う
旧FF14でやらかしてもまだ学んでない
17/01/11(水)01:33:22 No.402231349
>PS1でスクエニのゲームで名前は忘れたけど
>テクスチャーがドットレベルで表現されてたヤツあったね
多分ベイグランドストーリーだな
17/01/11(水)01:33:55 No.402231437
>艦これアーケードは1キャラ9万ポリゴンだそうだ
PS2の時代は主人公ですら2千ポリゴンくらいだったのに時代は進んだな…
17/01/11(水)01:34:11 No.402231478
>あそこ一個のオブジェクトに対してポリ数割きすぎだと思う
>旧FF14でやらかしてもまだ学んでない
学んでないってそれ以降それでなんか失敗したの?
17/01/11(水)01:34:28 No.402231523
>3Dアニメだからできる手法であってフィギュアとかになるとまったく通用しない技術になるんだよな
元々は立体物で使われてる技法の応用だよ
どの角度から見ても目が追ってくる竜とか
追視式のドールアイとかがそう
17/01/11(水)01:34:44 No.402231553
>アレなんかほとんど影まで手書きでかいてて
>計算として出力される影にほとんど頼らない力技で笑う
そこまでするとなんの為の3Dなのか判らなくなる
実際やってるからにはそっちの方が楽なんだろうなとは思うけど
17/01/11(水)01:34:59 No.402231591
>艦これアーケードは1キャラ9万ポリゴンだそうだ
艤装とキャラでそれぞれ何ポリゴンくらいなんだろうな
17/01/11(水)01:35:04 No.402231604
スレ画みたいな工夫もいいけど
リグが何段階かに分かれて規格統一されたら敷居下がるのかなぁと思ったり
17/01/11(水)01:35:08 No.402231616
>あそこ一個のオブジェクトに対してポリ数割きすぎだと思う
>旧FF14でやらかしてもまだ学んでない
まさかおにぎりとリヴァイアサンが同じ位のポリゴン数とかいうデマの事言ってる?
17/01/11(水)01:35:22 No.402231664
つかもうちょっと3D側に歩み寄ってもいいと思うの
スレ画も斜め下はまだ対応しきれてないし
17/01/11(水)01:35:51 No.402231751
あんま詳しくないけど今の時代ポリゴン数だけで比較するのって意味あるんだっけ
17/01/11(水)01:35:51 No.402231752
>艤装とキャラでそれぞれ何ポリゴンくらいなんだろうな
たしかキャラで4〜5万
17/01/11(水)01:36:24 No.402231849
>艤装とキャラでそれぞれ何ポリゴンくらいなんだろうな
キャラと艤装は別に作ってあってキャラ部分は4万だって手元の雑誌記事に
17/01/11(水)01:36:33 No.402231874
>そこまでするとなんの為の3Dなのか判らなくなる
>実際やってるからにはそっちの方が楽なんだろうなとは思うけど
ギルティの場合他所が同じような真似しないってことでお察しくださいってレベル
17/01/11(水)01:36:46 No.402231915
>つかもうちょっと3D側に歩み寄ってもいいと思うの
>スレ画も斜め下はまだ対応しきれてないし
絵も実写も斜め下は見慣れてないから変に感じる気がする
17/01/11(水)01:36:50 No.402231927
>あんま詳しくないけど今の時代ポリゴン数だけで比較するのって意味あるんだっけ
アウトラインの滑らかさに関係する
17/01/22(日)23:05:52 No.402222027
1484062561042.gif-(1943674 B)
キタ━━━(゜∀゜)━━━!!


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