RPGの戦闘はどういった楽しさを求められているんだろうか極々微量の - いもげばこ−二次元裏img@ふたば過去ログ保管庫


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17/01/11(水)09:30:14 No.402259199 del
RPGの戦闘はどういった楽しさを求められているんだろうか
17/01/23(月)15:43:28 No.402259199
1484094614818.png-(243150 B)
キタ━━━(゜∀゜)━━━!!
17/01/11(水)09:35:40 No.402259625
極々微量のほんのちょっとのパズル的な要素とバフデバフによる優位性を確立していく部分
あとはバトル自体とはあまり関係ないが編成の自由度とその編成のコンセプトをバトルで発揮できるバランス
17/01/11(水)09:39:37 No.402259991
ステータス異常でハメる
17/01/23(月)15:43:28 No.402259199
1484094614818.png-(243150 B)
キタ━━━(゜∀゜)━━━!!
17/01/11(水)09:41:18 No.402260140
装備による耐性パズル大好きだが最近のユーザビリティ最優先の風潮でははやりにくい気がする
17/01/11(水)09:41:55 No.402260180
耐性パズルだとピース集めが作業になってつまらん
17/01/23(月)15:43:28 No.402259199
1484094614818.png-(243150 B)
キタ━━━(゜∀゜)━━━!!
17/01/11(水)09:42:37 No.402260247
戦闘のテンポは重要
17/01/11(水)09:43:00 No.402260285
バランスも大事だがそれ以上に無駄に長引かないことがとても大切
雑魚戦なんて1〜2ターンでいい
17/01/11(水)09:43:45 No.402260355
作業がつまらんって人がRPGなんてやるの?
17/01/11(水)09:44:11 No.402260393
ジョースター卿呼ぶ?
17/01/11(水)09:44:22 No.402260407
レベル上げ前提じゃないテンポ
17/01/11(水)09:45:36 No.402260519
レベルゴリ押しでもいけるけど攻略法で簡単になるぐらい
17/01/11(水)09:47:03 No.402260641
攻略の幅広くしろ
17/01/11(水)09:47:45 No.402260705
収集癖を満たしてくれるとよい
可愛い女の子系モンスターとか捕獲出来て仲間に出来るとなお良い
さらにそれぞれにイベントとEDがあると最高だ
無いかな…
17/01/11(水)09:48:04 No.402260736
黙々とできるけど別に必要ではないレベリング
17/01/11(水)09:48:54 No.402260818
すべての敵に弱点があってそれ付くとサクサク進むのいいよね
別に弱点つかなくてもそこまでタルくないのは大前提として
17/01/11(水)09:48:58 No.402260822
個人的にはSRPG→RTSによる戦術またはACTによる戦闘への特化が流れであって
旧来のコマンド型戦闘は技術的妥協に感じる
17/01/11(水)09:49:25 No.402260867
レベル上がったりスキル覚えたり装備買った時に強くなったのが実感出来るのがいい
バランス良すぎて緩やかにしか強くならんのはちょっとつまらん
17/01/11(水)09:50:08 No.402260949
閃きシステム
17/01/11(水)09:50:09 No.402260952
>個人的にはSRPG→RTSによる戦術またはACTによる戦闘への特化が流れであって
>旧来のコマンド型戦闘は技術的妥協に感じる
言いたいことはわかるけどコマンド型好きとしてはそれ言われるとつらい…
17/01/11(水)09:50:54 No.402261008
ささやかな低レベル撃破ボーナスいいよね
17/01/11(水)09:51:35 No.402261080
戦闘スキップボタンの加速力はモチベーションを大きく左右する
テキストなんて読めないくらいマッハでいいんだよ…
17/01/11(水)09:53:17 No.402261243
楽するための下準備がメイン
どれだけ支度しても楽出来ないゲームはつらい
17/01/11(水)09:53:41 No.402261287
即死持ちの雑魚は緊張感でるけど
対処できないときは本気で萎える
17/01/11(水)09:53:52 No.402261308
範囲魔法や範囲物理攻撃で雪崩のように襲い掛かってくる敵を肉片に変えていく作業が大好きです
指輪が落ちる音で味方全員動きが止まったりするともっと好きです
17/01/11(水)09:54:52 No.402261396
ロマサガ3の戦闘は何が面白かったかって話?
17/01/11(水)09:55:38 No.402261469
弱点突き合戦は最初楽しいけどだんだん飽きてくる
特にボス戦で一方的にこちらの弱点突かれないようにしなきゃいけない奴は
17/01/11(水)09:55:44 No.402261480
ハクスラ系のように敵をボコボコにしたい人と高難易度で一戦一戦対応謝るとすぐ窮地に陥るのを味わいたい人で求めるの全然違いそう
17/01/11(水)09:55:58 No.402261505
耐性パズル大好きなんだけどそればかりだとテンポが悪いんで
大ボスや裏ボスだけ本気で練らなければ全滅するってレベルがいい
自分がやったフリーゲームだとドラゴンファンタジーが素晴らしかった
17/01/11(水)09:57:10 No.402261602
脳死周回いいよね…
脊髄反射でスコアも見ずに延々テトリス積んでる時の感覚に似てる
17/01/11(水)09:57:15 No.402261607
強化した装備をつけたキャラでボコボコにしていくのが好き
17/01/11(水)09:57:56 No.402261672
>脳死周回いいよね…
>脊髄反射でスコアも見ずに延々テトリス積んでる時の感覚に似てる
いい…
17/01/11(水)09:58:14 No.402261700
ボスがむちゃくちゃ強くてでも理不尽というほどでもなく
だけど端々で絶望感を覚えもうそろそろ死んでくれー!
という絶妙のタイミングで撃破できるくらいの難易度がいい
17/01/11(水)09:58:53 No.402261764
耐性パズルはいいんだけどそれならバフデバフルールと内容を完全に説明しろ
商業は流石にないけどフリーだとその辺説明無いままやらされるのが多くてダルいだけだ
17/01/23(月)15:43:28 No.402259199
1484094614818.png-(243150 B)
キタ━━━(゜∀゜)━━━!!
17/01/11(水)09:59:16 No.402261798
雑魚戦一回終わるごとにセーブするのいいよね
17/01/11(水)09:59:36 No.402261831
結局コマンドバトルよりアクションの方がドキドキできる
アクション要素が中途半端なやつは嫌い
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17/01/11(水)09:59:38 No.402261834
個人的にはグローランサーシリーズの戦闘が一番理想に近い
17/01/11(水)09:59:43 No.402261839
上手く言えないけどイストワールみたいなのがやりたい
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17/01/11(水)10:00:17 No.402261893
世界樹みたいに強いシナジーを構築して押し付けるタイプのが好きなんだけど
フリゲではあんまり見ない
17/01/11(水)10:00:19 No.402261897
押井守がRPGの面白さのひとつ(それが全てではないが)は
クソ強い敵にこちらもクソ強く強化して蹂躙することだって言ってたのを思い出す
真似するなら弱いうちから強敵と遭遇する機会やキャラの成長限界まで考える必要あるな
17/01/11(水)10:00:42 No.402261920
まっすぐ進めるとボスまでにエリクサー一個拾えて
それ使うと割と考えなしで倒せるけど使わんと頭ひねるくらいの難度が素敵
17/01/11(水)10:01:01 No.402261949
気持ちいい瞬間があるかどうかじゃないか
条件必死に整えて攻撃力超バフした一撃食らわせるときとかたまらん
17/01/11(水)10:01:06 No.402261958
グランディアエクストリームってゲームが
戦闘だけなら滅茶苦茶面白かったので誰かパクんねーかな
17/01/11(水)10:01:17 No.402261970
レベルを上げて物理で終わる難易度にしつつ
搦め手を使い切ればれべらげなしでクリアできるくらいの難易度
2週目に難易度無闇に上げてくれるとなお良い
17/01/11(水)10:01:35 No.402261990
>ハクスラ系のように敵をボコボコにしたい人と高難易度で一戦一戦対応謝るとすぐ窮地に陥るのを味わいたい人で求めるの全然違いそう
つまり殺るか殺られるかだ
ほらよ信号機!
17/01/11(水)10:01:36 No.402261991
わかってもらえないだろうけど例えばFF5でせきぞうにレベル5デスを撃ってる時とかポケモンで四天王周回してる時にあぁ…俺RPGしてる…楽しい…ってなるんだ…
17/01/11(水)10:02:45 No.402262069
クリアできるか否かのギリギリのラインで戦うのが好きな自分にとってざくアクのレベル下げ機能はとてもありがたかった
17/01/11(水)10:03:04 No.402262087
レア装備集め大好きだけど今やるとせめてネトゲでやった方が自慢しやすいな…ってやめちゃう
17/01/11(水)10:03:29 No.402262111
>あぁ…俺RPGしてる…楽しい…ってなるんだ…
経験値やジョブポイントなんかの稼ぎで自パーティが強化される様を楽しむのも醍醐味だろう
17/01/11(水)10:03:48 No.402262131
フレーバーに溢れた戦闘がいい
17/01/11(水)10:04:07 No.402262161
RTA見てヴォースゲーってなる程度に幅を持たせたコマンドバトルは楽しい
レベルさえ上げたら暴力で蹂躙できる程度の措置があるとありがたい
17/01/11(水)10:04:30 No.402262194
まだ死なねーのかよ何回同じことさせんだ、って感じのはつらい
17/01/11(水)10:05:04 No.402262242
やめてしぬ…ってなるけど案外死なないレベルは難しいよね
17/01/11(水)10:05:20 No.402262263
ザコ相手にも一戦一戦体勢立て直さなくちゃいけないくらい敵が強いのつらい
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17/01/11(水)10:05:21 No.402262266
敵がリカバリできる程度のリスクを常に押し付けてくるのも楽しい
17/01/11(水)10:06:00 No.402262321
>まだ死なねーのかよ何回同じことさせんだ、って感じのはつらい
ペーパーマリオのバランスを見るにボスギミックの繰り返しは三回くらいが丁度良い
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17/01/11(水)10:06:03 No.402262324
WIZみたいな自分の好みでパーティ組めるゲームで
特定のパーティ構成じゃないと勝つのが至難て敵を出されると萎える
17/01/11(水)10:06:19 No.402262352
変愚蛮怒みたいに耐性に穴開けてると即死もあるバランスも悪くない
ただ理不尽な死じゃなくて死の原因が自分のミスにあるとわかるようになってないといけない
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17/01/11(水)10:06:25 No.402262363
強い雑魚ってそれは雑魚ではない気がするよね
17/01/11(水)10:06:53 No.402262406
>ザコ相手にも一戦一戦体勢立て直さなくちゃいけないくらい敵が強いのつらい
そういうゲームはリソース管理の必要ない毎度全力で殴り合えるシステムがいいなあ
そうするとボスのボス感が無くなっていくけど
17/01/11(水)10:06:56 No.402262411
>WIZみたいな自分の好みでパーティ組めるゲームで
>特定のパーティ構成じゃないと勝つのが至難て敵を出されると萎える
PT外成長でいつでもメンバー入れ替えられるのは?
17/01/11(水)10:08:08 No.402262503
レベルを上げて物理でゴリ押しと
頭使って低レベルクリアが同居できるとすばらしい
17/01/11(水)10:08:22 No.402262518
>>ザコ相手にも一戦一戦体勢立て直さなくちゃいけないくらい敵が強いのつらい
>そういうゲームはリソース管理の必要ない毎度全力で殴り合えるシステムがいいなあ
>そうするとボスのボス感が無くなっていくけど
そういうのだとサガフロ2とかミンサガ辺りが好き
17/01/11(水)10:08:27 No.402262527
でも耐性パズルゲーって大抵戦闘もバフデバフ重ねてじわじわ削るだけだし全滅するのもたまに敵の機嫌が悪くて最悪の行動パターン引いて崩壊するとかだしランダム詰将棋みたい
17/01/11(水)10:08:46 No.402262561
>>ザコ相手にも一戦一戦体勢立て直さなくちゃいけないくらい敵が強いのつらい
>そういうゲームはリソース管理の必要ない毎度全力で殴り合えるシステムがいいなあ
>そうするとボスのボス感が無くなっていくけど
仲間召喚で連戦っぽくするとボス感出る気がする
17/01/11(水)10:08:47 No.402262562
>PT外成長でいつでもメンバー入れ替えられるのは?
好みではない
PT外のキャラまで装備の更新するのがめんどくさいってのもあるが
17/01/11(水)10:08:51 No.402262567
分からないと絶望的だけど気付いたら道筋が見えるというのが大好き
クソ強くて弱点耐性がワケ分からないボスが
実は無属性の単純な物理攻撃が弱点なのに素の防御力が高すぎて分からないだけだったと気づいた瞬間が本当に楽しかった
17/01/11(水)10:09:19 No.402262603
>PT外成長でいつでもメンバー入れ替えられるのは?
PT外メンバーにも100%経験値はいるならともかくセカンドサードパーティー1から育成とかやってられん
まあ大体50%くらいは入るけどそれでもダルすぎる
17/01/11(水)10:09:44 No.402262647
>そういうのだとサガフロ2とかミンサガ辺りが好き
いいよね…サガシリーズはそういうバトルバランスが毎度変わるけどそれぞれに遊び方があってとても良い
RTA見てても楽しい
17/01/11(水)10:10:19 No.402262697
サガ系列はギリギリのところで技閃いて逆転したりするから好き
17/01/11(水)10:10:20 No.402262698
>ランダム詰将棋みたい
そういうのが楽しいって人も居るのだ
まぁ少数派だろうけど
17/01/11(水)10:10:33 No.402262713
キャラや装備やアビリティの組み合わせで攻略してく感じが楽しいけど
それらが充実する前の序盤とかがダルい
17/01/11(水)10:10:35 No.402262714
便利は便利なんだけどレベル上げの楽しみがないだろとも思うPT外成長
17/01/11(水)10:11:05 No.402262764
>でも耐性パズルゲーって大抵戦闘もバフデバフ重ねてじわじわ削るだけだし全滅するのもたまに敵の機嫌が悪くて最悪の行動パターン引いて崩壊するとかだしランダム詰将棋みたい
らんだむダンジョンやざくアクとかだとむしろ如何にバフデバフの重なるタイミングで大技ぶっぱするかだったな
良いよね電磁ビット雷狼からくり大博打
17/01/11(水)10:11:09 No.402262772
戦闘そのものよりキャラ成長の部分重視してるわ
キャラの成長が感じられる戦闘が好き
17/01/11(水)10:11:20 No.402262792
>条件必死に整えて攻撃力超バフした一撃食らわせるときとかたまらん
世界樹のインペとかバリスタ思い出した
17/01/11(水)10:11:28 No.402262800
パーティ外成長系基本面白いと思ったこと無いや
17/01/11(水)10:11:51 No.402262838
>PT外成長でいつでもメンバー入れ替えられるのは?
赤青緑黄桃でやってきた戦隊で二回ぐらいだけ黄抜いて白入れた程度の違和感
17/01/11(水)10:12:02 No.402262849
根性ないから、いつでも逃げられて雑魚1〜2戦でレベルが上げられる感じだと助かる
17/01/11(水)10:12:28 No.402262880
スキル振りがあって振り直しコストが超大なのに地雷ビルドとかあるの嫌い
ディアブロとか昔からあるけどRPGの悪癖だよ・・・
17/01/11(水)10:12:59 No.402262917
>パーティ外成長系基本面白いと思ったこと無いや
PTに入れないキャラが育ってもなあって感じでレベル上がっても冷めた目で見ちゃう
17/01/11(水)10:13:09 No.402262927
振り直しはある程度自由にできてほしいとは思う
実際使ってみないとわからないことってあるじゃん
17/01/11(水)10:13:13 No.402262938
スキルツリー形式とか好き
あのポイントどう振るか考えてる時のワクワク感はたまらん
17/01/11(水)10:13:26 No.402262964
スキル制とか成長ツリーとかで失敗した!って気づいたとき一瞬でやる気が低下する
17/01/11(水)10:13:36 No.402262983
今回のサガもラスボスがあほみたいに強かった
17/01/11(水)10:13:44 No.402262993
>>パーティ外成長系基本面白いと思ったこと無いや
>PTに入れないキャラが育ってもなあって感じでレベル上がっても冷めた目で見ちゃう
使わないから愛着湧かないよね
17/01/11(水)10:13:48 No.402263004
>振り直しはある程度自由にできてほしいとは思う
>実際使ってみないとわからないことってあるじゃん

こういうところにストレスが無く色々試せるとありがたい…
17/01/11(水)10:13:49 No.402263006
>スキル振りがあって振り直しコストが超大なのに地雷ビルドとかあるの嫌い
>ディアブロとか昔からあるけどRPGの悪癖だよ・・・
試し打ちできればなくなるんだがプレイ時間水増しのためにそうしないんだよ
それ以外の理由はない
17/01/11(水)10:14:08 No.402263032
>PT外成長でいつでもメンバー入れ替えられるのは?
これに特定キャラ入れないと駄目って攻略法が組み合わされると
無理やりキャラ入れ替えさせる感じがたまらなく嫌かも
ストーリーで勝手にキャラ入れ替えられるのも嫌い
17/01/11(水)10:14:34 No.402263077
俺はPTキャラの経験値がずれるのが嫌なので編成も変えないマン!
17/01/11(水)10:15:01 No.402263105
求めるモノが違うから万人向けの戦闘なんて無理なのよね
17/01/11(水)10:15:12 No.402263126
スフィア盤いいよね
17/01/11(水)10:15:43 No.402263161
私仲間多いRPGでイベントで強制的に複数PT使わせるの嫌い!
17/01/11(水)10:15:45 No.402263164
ff10の入れ替えはキャラごとの役割はっきりしててそこまで嫌いじゃなかったかな
後半スキルとか揃ってくると入れ替え無視のゴリ押しが効くのも良い
17/01/11(水)10:15:47 No.402263165
>俺はPTキャラの経験値がずれるのが嫌なので編成も変えないマン!
死亡時経験値が入らないタイプだと縛りプレイになる奴だ
17/01/11(水)10:16:14 No.402263203
レベルも装備品にして他のキャラに付け替えられる感じとかどうだろう
17/01/11(水)10:16:25 No.402263217
もうレベルとかいらなくねって思うこともあるけど
レベル上げればゴリ押し出来るってのは救済措置でもあるから無理なんだろうな
17/01/11(水)10:16:39 No.402263229
マザーの弱い相手なら一瞬で終わらせてくれる機能好き
出来ればすべてのRPGに標準装備して欲しい
17/01/11(水)10:16:44 No.402263237
>振り直しはある程度自由にできてほしいとは思う
>実際使ってみないとわからないことってあるじゃん
常にメニュー画面から振り直し可能ならスキル入れ替えて
その時々のボスに合う戦い方にチェンジみたいな楽しみもあるんだろうが便利すぎる気も
17/01/11(水)10:16:53 No.402263258
>試し打ちできればなくなるんだがプレイ時間水増しのためにそうしないんだよ
>それ以外の理由はない
レベル上げやレアドロップ稼ぎは正の方向の水増しだけど
スキル振りミスはやり直しっていう負の方向の水増しなのが良くない
17/01/11(水)10:17:03 No.402263265
>私仲間多いRPGでイベントで強制的に複数PT使わせるの嫌い!
複数PT大好きなんだ…
今まで使っていなかったキャラの意外な使い道が見えたり
主力メンバーとサブをどう組み合わせたらちょうどいい編成になるか考えたり
17/01/11(水)10:17:10 No.402263274
三人まで入れ替えも転職も自由で四人目は話の都合で入る「そのジョブでできること」の紹介も兼ねたゲスト
みたいなのが好きだな
17/01/11(水)10:17:25 No.402263294
育成時間が短いならキャラ入れ替えてもいいけどそうじゃないならそんなんやってる時間はない
17/01/11(水)10:17:32 No.402263306
>私仲間多いRPGでイベントで強制的に複数PT使わせるの嫌い!
了解!FF6!
17/01/11(水)10:17:53 No.402263340
>もうレベルとかいらなくねって思うこともあるけど
>レベル上げればゴリ押し出来るってのは救済措置でもあるから無理なんだろうな
キャラが強くなる要素って楽しまれるし
わざわざ棄てるのももったいない
17/01/11(水)10:17:54 No.402263343
凝った戦闘システムや歯応えのある敵はいいものだけどストーリー進めたいとき鬱陶しく感じることもある
それがジーコだと感じる頻度が一気に跳ね上がる
17/01/11(水)10:18:01 No.402263351
レベルは存在しないが雑魚を倒した数でそのフロアのボスが弱くなるというのはどうだ
帽子世界でも似たようなことやってたけど
17/01/11(水)10:18:04 No.402263356
レベルあげてもパラメータ変化せずやれることだけ増えるような設計も可能そうだけどなんでやんないんだろう
17/01/11(水)10:18:37 No.402263411
>もうレベルとかいらなくねって思うこともあるけど
>レベル上げればゴリ押し出来るってのは救済措置でもあるから無理なんだろうな
いやこのレベルでこのスキルを覚えるから突破確率が上がるとかのバランス取りが圧倒的に計算しやすくなるからじゃねえかな
17/01/11(水)10:18:42 No.402263422
diablo2の頃にスキルツリー振り直し可も出来るようになってても
未だに振り直し不可みたいなゲームが出てきてるのがすごいわ
PSO2は振り直し券ばら撒いてるけどさ
17/01/11(水)10:18:44 No.402263427
面倒だった記憶もあるけどFF10の戦闘好きだった
適度な歯ごたえと適度に頭使う感じが
17/01/11(水)10:19:12 No.402263477
こういう感じでどんどん煩わしい点潰していった結果RPGじゃなくて良くねという結論に達する
17/01/11(水)10:19:22 No.402263493
詰めていけば低レベルでもクリアできるけど
レベルを上げて物理で殴るでも問題ないくらいがいい
17/01/11(水)10:19:27 No.402263508
>三人まで入れ替えも転職も自由で四人目は話の都合で入る「そのジョブでできること」の紹介も兼ねたゲスト
ゲストはそのエリアマップ適正レベルぐらいの所で
大幅に低い自軍メンバーにオイオイオイする奴だわ…
17/01/11(水)10:19:38 No.402263524
アクションRPGでいいよね
17/01/11(水)10:20:11 No.402263570
ザコ戦でも脳みそフルに動かしてる感が半端ないバテンカイトス2の戦闘が本当に良かった
モノリスソフトリニンサン続編くだち!!!111
17/01/11(水)10:20:24 No.402263585
>アクションRPGでいいよね
画像みたいな対面式コマンド型RPG何年やってないかもわからん
17/01/11(水)10:20:31 No.402263593
>レベルあげてもパラメータ変化せずやれることだけ増えるような設計も可能そうだけどなんでやんないんだろう
知らんのか
FF5と6がそれだ
17/01/11(水)10:20:31 No.402263594
>私仲間多いRPGでイベントで強制的に複数PT使わせるの嫌い!
3部隊に分けるイベント発生してどこにいつも育ててる主力キャラを回すかヒント見ながら時間かけて悩んで
ようやく決まってイベント進めると「実は敵の本隊はここにいた!」とヒントに騙されたときはほんと死んで欲しいと思った
17/01/11(水)10:20:40 No.402263609
>了解!FF6!
3PTで一つのダンジョンを同時攻略するのすごく楽しかった
アタッカーや回復をどう振り分けるかいろいろ試してみたり
17/01/11(水)10:20:55 No.402263630
敵の強さは最後まで一定だけど歩く度に自分たちが弱くなるフリゲあったな、えけめてだったか
結構楽しかったし既存のシステムに思考停止しないことも大切なんだろう
17/01/11(水)10:21:13 No.402263664
>こういう感じでどんどん煩わしい点潰していった結果RPGじゃなくて良くねという結論に達する
TCGいいよね…
17/01/11(水)10:21:38 No.402263708
Diablo3はいくらでもスキル付け替えられて進化したと喜ぶ人がいる反面
育成する楽しみが無くなって嘆く人もいる
難しい
17/01/11(水)10:22:35 No.402263793
いつでもスキル振り直しできるけど、ずっと固定してるとボーナスがある感じでどうだ
17/01/11(水)10:22:36 No.402263795
煩わしい点を潰していくとラストリベリオンに到達する
17/01/11(水)10:22:40 No.402263802
ストレスや不自由を減らしすぎてもつまんないよなって思う
そこのさじ加減で楽しませてくれるのが良いRPG
17/01/11(水)10:22:41 No.402263804
モンハンとかGEみたいなゲームはARPGの発展型なのだろうか
17/01/11(水)10:23:29 No.402263878
>煩わしい点を潰していくとラストリベリオンに到達する
レベルを上げて物理で殴るは真理だった…
17/01/11(水)10:23:32 No.402263882
>モンハンとかGEみたいなゲームはARPGの発展型なのだろうか
発展途上というか後進でしょ…
17/01/11(水)10:23:33 No.402263884
>ストレスや不自由を減らしすぎてもつまんないよなって思う
>そこのさじ加減で楽しませてくれるのが良いRPG
ドラクエの必ず一二箇所ぐらいここで一回全滅しようかってポイント設定されてるの好き
17/01/11(水)10:24:14 No.402263946
世界樹の2レベルダウンで振り直しがギリギリ許せる限界
17/01/11(水)10:24:21 No.402263955
ストレスにも種類があるからなぁ
17/01/11(水)10:24:35 No.402263979
装備できる箇所が多いゲームがいいな
新しい拠点に着くたびに装備を更新して強くなったって実感があるといい
17/01/11(水)10:24:51 No.402264005
>煩わしい点を潰していくとラストリベリオンに到達する
あれは潰していったというより煩わしい点が息してなかったというか…
17/01/11(水)10:25:36 No.402264069
コマンド方式も大好きだけどコマンド方式を主流にしないのはクソ!ってうるさい層は大嫌い
17/01/11(水)10:26:06 No.402264109
>敵の強さは最後まで一定だけど歩く度に自分たちが弱くなるフリゲあったな、えけめてだったか
>結構楽しかったし既存のシステムに思考停止しないことも大切なんだろう
敵はそのままでプレイヤー側が弱くなるのもバランスとれてはいるんだろうけど
まああんまり一般受けしない気はするな…
17/01/11(水)10:26:14 No.402264120
>ボスがむちゃくちゃ強くてでも理不尽というほどでもなく
>だけど端々で絶望感を覚えもうそろそろ死んでくれー!
>という絶妙のタイミングで撃破できるくらいの難易度がいい
新世界樹2はそういう意味で楽しかった
17/01/11(水)10:26:23 No.402264136
スキルの振り直しは欲しいけど容易に出来ると振り直し前提の難易度になったりする
でもまあヒント等でいくらでも緩和できるか
17/01/11(水)10:26:54 No.402264169
装備箇所が無限で目に映る物全て装備していくフリゲとかありそう
17/01/11(水)10:27:38 No.402264224
そういう意味だとジャンクションは革新的ですごく好きだったんだけど
驚くほど周りでの評価が低い
17/01/11(水)10:27:48 No.402264238
攻略wiki見ないことを前提に作るか
見ることを前提に作るかで全く変わるだろうし難しい時代だ
17/01/11(水)10:28:11 No.402264271
>装備箇所が無限で目に映る物全て装備していくフリゲとかありそう
無限では無いけど何でも装備できるサガフロ2のロボは結構好きだったな
17/01/11(水)10:28:11 No.402264272
>装備箇所が無限で目に映る物全て装備していくフリゲとかありそう
よく考えたら塊魂だこれ
17/01/11(水)10:28:59 No.402264338
>無限では無いけど何でも装備できるサガフロ2のロボは結構好きだったな
…2?
17/01/11(水)10:29:12 No.402264349
サガフロ2にロボいたっけな…
17/01/11(水)10:29:33 No.402264381
魔王を装備した!
17/01/11(水)10:29:42 No.402264398
>そういう意味だとジャンクションは革新的ですごく好きだったんだけど
>驚くほど周りでの評価が低い
ゲーム誌に渡す情報ミスった当時の広報が悪い
17/01/11(水)10:29:59 No.402264421
サガフロ2じゃないサガフロ1のロボだ…
最後は殴りが強くてもう少し重火器が強ければ尚良しだった
17/01/11(水)10:30:19 No.402264443
新世界樹2は旧やっててもストーリーの知ってるボスでギリギリの勝負というか何回も死んだ
バーローカッケぇな…
17/01/11(水)10:30:59 No.402264497
ボス倒した時に心臓バクバクしてるのゲームは良いゲーム
17/01/11(水)10:31:21 No.402264531
>そういう意味だとジャンクションは革新的ですごく好きだったんだけど
>驚くほど周りでの評価が低い
魔法であらゆる能力を強化してるから装備なんか必要ない
っていい感じにファンタジーしてるなあFF8
17/01/11(水)10:33:27 No.402264691
FF8は適当にプレイして一切苦労しない難易度だったからジャンクションと言われてもなって感じだった
17/01/11(水)10:34:18 No.402264760
ギリギリの戦いは戦闘システムが面白いからこそ成り立つんであって
練られてないシステムならさくっと終わってほしいかな、そのぶん演出強化してくれればいい
17/01/11(水)10:35:24 No.402264845
大雑把なシステムでギリギリの戦いって運ゲーにしかならないからな…
17/01/11(水)10:36:19 No.402264901
単に耐久多くて長いダルいとかランダム要素強すぎてムキムキするのとかではなく
集中出来てぶちのめしてやったぜヒャウィゴゥ!!ぐらいのテンションになれる敵のデザインって
作れる人は凄いんじゃないかと思う
17/01/11(水)10:37:22 No.402264999
魔法を装備!って言うのがとても琴線に触れた
あと魔法は強いが使うとパラメータが下がると言うのも痛し痒しで好きだった
レベル上げたら敵が強くなるシステムだけはちょっと…とは思った
そんなFF8
17/01/11(水)10:37:28 No.402265005
システム自体は普通なのに
調整の妙で戦闘が楽しくなるようなのもあると思う
17/01/11(水)10:38:11 No.402265056
むしろどんなにシステム面白くても敵の調整雑なゲームはつまらんからな…
17/01/11(水)10:41:07 No.402265286
RPGに限らずシステム面白いのにぶつけるに足る敵が居ないゲームはすっごい不完全燃焼起こす
やりたい事やる前に下準備で死んじゃった…
17/01/11(水)10:41:57 No.402265359
メタルマックスとかfcの時点であの試みはすげーと思うけどバランスはかなり杜撰だったな
2でもその辺りはあまり改善されなかったけどなんか結構楽しめてた
17/01/11(水)10:42:01 No.402265370
>やりたい事やる前に下準備で死んじゃった…
とてもよくわかる
なので理不尽な裏ボス置いといてくだち!
17/01/11(水)10:42:02 No.402265371
プレイヤーが気持ちよくなるように倒されるのが敵の役目って考えるとゴルフの接待みたいだ
17/01/11(水)10:43:44 No.402265514
>メタルマックスとかfcの時点であの試みはすげーと思うけどバランスはかなり杜撰だったな
>2でもその辺りはあまり改善されなかったけどなんか結構楽しめてた
爽快感全振りって感じであれはあれでよかった
3以降のはいろいろできるようにはなったけど敵味方共にはいはい迎撃迎撃なのは正直どうかと思う
戦車のご立派な主砲が全く息してねぇ
17/01/11(水)10:43:46 No.402265521
>プレイヤーが気持ちよくなるように倒されるのが敵の役目って考えるとゴルフの接待みたいだ
TRPGもプレイヤーとゲームマスターの勝負じゃなくて
一緒に楽しむものだからな…
17/01/11(水)10:44:06 No.402265550
エンターテイメント産業はサービス業だからな…
17/01/11(水)10:46:59 No.402265815
まあヴァルキリープロファイル無印みたいにバランス投げ捨ててるゲームも好きだけどね
おっきい数字が跳梁跋扈してるの楽しい!と言う感覚はある
17/01/11(水)10:47:24 No.402265855
ネトゲ風のがいいよね
具体的に言うとゼノブレとかSAO
17/01/11(水)10:47:58 No.402265902
>おっきい数字が跳梁跋扈してるの楽しい!と言う感覚はある
最近はあんま大きい数字出なくなってきてるな…
17/01/11(水)10:48:26 No.402265948
>おっきい数字が跳梁跋扈してるの楽しい!と言う感覚はある
やろうぜ!
インフレクエスト!!
17/01/11(水)10:48:29 No.402265950
商業だとマナケミア
フリゲだとざくアクがいい
…交代要素が好きなだけだこれ
17/01/11(水)10:49:58 No.402266100
PCE時代の桝田はいい仕事してた
最初はレベル70でやっとだったラスボスがシステム理解すると
レベル60で倒せるようになったりと頭を使う余地を入れてくれてた
17/01/11(水)10:50:02 No.402266108
DQのレベル上げとか金稼ぎしないとボス倒せないって仕様はめんどくさい
ダンジョン攻略してれば自然とボス倒せるくらい強くなってる構成のほうがいい
17/01/11(水)10:50:25 No.402266158
マナケミアは確かに面白かったな
17/01/11(水)10:51:19 No.402266251
ドラクエのレベル上げとか勇者がホイミ覚えるまでしかやらないな…
17/01/11(水)10:51:47 No.402266301
私高耐久高HPのボスに割合ダメージが通るとかそういう黙ってると気づかず
正攻法で攻め続けて辛い感じの弱点好き!!
17/01/11(水)10:52:23 No.402266368
ドラクエでレベル上げが必要になるのは1とか2辺りの最序盤くらいじゃない?
17/01/11(水)10:52:26 No.402266373
>新世界樹2はそういう意味で楽しかった
大体その時点で装備整えまくったこっちがわのバフ→高威力スキル2ループ分+αでボスが沈むのと
有効な搦め手とか防がなきゃいけないパターンが毎度変わるから
ボス戦はマジで楽しい構成だったなあのパーティ
17/01/11(水)10:52:31 No.402266379
頭使わななきゃならないのは戦闘回数すくなくして
弱いやつと戦わなくていいようにも
17/01/11(水)10:53:42 No.402266502
大きすぎる数字は桁が一目でわからなくなる欠点があるんだよな
攻撃力50とか強ええええ、ってなる程度のゲームが好きだけどたいてい精緻なシステムが要る
17/01/11(水)10:53:55 No.402266527
>3以降のはいろいろできるようにはなったけど敵味方共にはいはい迎撃迎撃なのは正直どうかと思う
>戦車のご立派な主砲が全く息してねぇ
4はパッケージとキャラデザとメインストーリーとDLCとDLCを図鑑のパーセンテージに計上するのとDLCに使った金額で称号があるのはクソだが
主砲復権したしサブクエはまったくいつものメタルマックスだぞ
食わず嫌いせずにやってみろ
17/01/11(水)10:54:30 No.402266584
アトラスゲーの弱点突き仕様が若干めんどくさいと思う時がある
17/01/11(水)10:55:05 No.402266632
>大きすぎる数字は桁が一目でわからなくなる欠点があるんだよな
そこでこのディスガイア方式!
17/01/11(水)10:55:52 No.402266717
ブリザード 4 ひき
17/01/11(水)10:56:28 No.402266766
>そこでこのディスガイア方式!
あれはあれで育てるのしんどくなってきたなって…
昔はサルみたいにアイテム界を潜ったものだが
17/01/11(水)10:56:57 No.402266807
二週目で一撃の雑魚は接触後YOUWINで即終了が楽
エンカウントなしでもいい
17/01/11(水)10:57:03 No.402266820
UNDERTALEのこっちはコマンド式だけど相手の攻撃はアクションってのは良かった
兄弟とか家族は弾幕が似てたりコマンドを攻撃してきたり個性出せるし
17/01/11(水)10:57:16 No.402266846
>4はパッケージとキャラデザとメインストーリーとDLCとDLCを図鑑のパーセンテージに計上するのとDLCに使った金額で称号があるのはクソだが
>主砲復権したしサブクエはまったくいつものメタルマックスだぞ
マイナスに対してプラスが謙虚すぎる…
17/01/11(水)10:58:04 No.402266921
>UNDERTALEのこっちはコマンド式だけど相手の攻撃はアクションってのは良かった
>兄弟とか家族は弾幕が似てたりコマンドを攻撃してきたり個性出せるし
裏ボスと戦うためにはサイコ野郎呼ばわりを避けられないのだけは苦手だな
17/01/11(水)10:59:54 No.402267098
>二週目で一撃の雑魚は接触後YOUWINで即終了が楽
>エンカウントなしでもいい
悪名高いPS版桃太郎伝説もそのシステムだったのに全然評価されないのは
やっぱり戦闘画面に入ってから逃げ出すからなんだろうな…
エンカ演出すらなく歩いてると敵が画面外に逃げていって金とアイテムが入ってるぐらいでもいいかもしれん
17/01/11(水)11:00:49 No.402267181
>大きすぎる数字は桁が一目でわからなくなる欠点があるんだよな
数字だけじゃなくて位も書いてあれば分かりやすいよ
su1708291.jpg
17/01/11(水)11:01:32 No.402267244
>数字だけじゃなくて位も書いてあれば分かりやすいよ
約8億!とかでもいいよってなるなそうなると
17/01/11(水)11:02:15 No.402267316
ガチガチに考えたり鍛えたりする必要のある難しい戦闘は
演出重視でサクッとクリアしたあとの2周目とかでいい
17/01/11(水)11:10:34 No.402268107
当然だけども一人一人の感想感覚が一致しないからよく分からんよね
面倒という意見にはプレイする人間の生活リズムですら絡んでるんじゃないかと思う節がある
17/01/11(水)11:10:36 No.402268111
なんでも装備システムとかおもしろエンカウントシステムがあるとグッド
17/01/11(水)11:16:26 No.402268681
>なので理不尽な裏ボス置いといてくだち!
そしてお出しされるのがパズル系詰将棋ボスで自分の好きなビルドがクソの役にも立たない事が多々
17/01/11(水)11:18:51 No.402268921
>なんでも装備システムとかおもしろエンカウントシステムがあるとグッド
ずっとまももやってよう
17/01/23(月)15:43:28 No.402259199
1484094614818.png-(243150 B)
キタ━━━(゜∀゜)━━━!!


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